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【立而方】资本催熟的反应,云+娱乐让娃娃机再次推上第二个风口

类别:公司动态 文章出处:广州立而方电子科技有限公司发布时间:2020-01-09 浏览人次:

1980年代日本的世嘉(Sega)、万代南梦宫(Bandai Namco)等电子游戏厂商开始涉足生产娃娃机,并将推广到合作的游戏中心。早年的游戏机厅里主要是格斗、射击、赛车、棋牌和体育竞技类的电子游戏,客流以年轻男性玩家为主。为了弥补女性市场的需求,游戏厅逐渐引入操作简便的娃娃机。

 

在传统游戏厅逐渐没落的今天,娃娃机从游戏机厅走向购物中心,逐渐成了商场、影院等商业体内的标配。伴随着移动支付爆发,娃娃机厅又重返了历史舞台,从商场的角落逐渐走向了中心。

娃娃机剪刀机 

上游产业以主板、轨道、防盗系统、智能系统、橱窗、娃娃机外壳、娃娃、IP厂商为主。

 

特征是技术低,原材料基本不需要进口,市场竞争激烈导致近年来制造业下游议价力陷入低谷,产能过剩是当前我国制造业通病。

 

动漫产业、设备制造从16年第三季度以来,始终保持萎靡状态。

 

中游产业以抓娃娃机、推娃娃机组装厂为主。

 

因为流水线通用,所以组建难度以及成本低,使得产业链条成熟比较早,竞争同样激烈,在移动支付带来的新机会下,行业内抢夺下游渠道现象较为普遍。

剪刀娃娃机 

由于资本催熟效应,让大多数抓娃娃App选择第三方解决方案商,用“交钥匙”的方法快速上线。云+物娱、乐摇摇等同类企业在去年内获得密集融资。

 

目前的抓娃娃解决方案提供商,主要由两种企业演变,一是原本是抓娃娃机制造商的,也即游艺设备生产商,二是原本的直播技术提供商,现在也有少部分的企业为娃娃机、主板、网络的方案集成商。

 

前者由于不擅长直播技术,需要购买直播技术,而显著的优点是借助线下已经布好的娃娃机网络,解决流量问题;后者从直播技术和带宽提供的方向出发,变相的将技术打包销售。

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